Gamificación

Un software educativo de matemáticas para Educación Primaria


Operante es un programa hecho exclusivamente para todo el alumnado de Educación Primaria con el objetivo de trabajar de una manera divertida las matemáticas, al mismo modo que se utilizan las nuevas tecnologías. 

Las posibilidades que nos ofrece Operante para ser trabajado en el colegio son infinitas y muchas veces repercute la creatividad del propio docente en encontrar nuevas metodologías (Véase Metodología de Operante para saber más). 

El proyecto nace con la gamificación de los contenidos curriculares relacionados a los números y las operaciones (Actual bloque 1 de matemáticas del Curriculum de Educación Básica del País Vasco), intentando mejorar la motivación y el autoconcepto del alumnnado hacia las mismas, ante la desmotivación, el rechazo e incluso el miedo de una parte del alumnado hacia las matemáticas, es por ello que a continuación trataremos un poco más de profundizar sobre la gamificación en Operante. 

En Operante, la gamificación es un concepto que se pretende ir incorporando cada vez más y más con el fin de dar tener una experiencia agradable y divertida, a la vez que se desarrollar las destrezas que nos proponemos los docentes.  A continuación se presentas los componentes que se presentan ya desde la versión 3.1.

Componentes gamificatorios en Operante

Operante, Puntos, Gamificación, Software, Educación, Matemáticas
Puntos:  Es la mecánica por la cual asignaremos un valor cuantitativo a una acción. Estos puntos pueden ser ganados o  conservados al finalizar una partida y nos ayudarán a subir de prestigio en el videojuego. No todos los modos de juego dan la misma cantidad de puntos, sino que están clasificados siguiendo un criterio (¿Se le propone las opciones? ¿Va más allá de una sola operación? ¿Requiere máxima capacidad crítica?) y se dividen en tres grupos. Los datos en verde significa la cantidad de puntos que consigue por respuesta correcta, y los datos en rojo la cantidad de puentos que pierde por respuesta incorrecta. A continuación se muestra más detalladamente:

- Juegos de nivel 1: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran los más sencillos. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 1 / - 0,3), en modo normal (+2 / - 0,7) y en modo difícil (+ 3 / -1). Estos juegos son Inteligencia Robótica, Mejora Progresiva y Jackpot inesperado.

Juegos de nivel 2: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran algo más complicados. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 1,5 - 0,4), en modo normal (+2,5 / - 0,6) y en modo difícil (+ 4 / - 1). Estos juegos son Cálculo desintegrado y Pulsador loco. 

Juegos de nivel 3: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran los más complicados. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 2 - 0), en modo normal (+ 4 / - 0) y en modo difícil (+ 6 / - 0). Estos juegos son Cuestión de cantidad y Puzzle estropeado.

Operante, Niveles, Gamificación, Software, Educación, Matemáticas
Niveles: serán las escaleras de nuestro juego. Funcionarán a modo de indicador para que el alumnado observe todo lo que ha experimentado, en qué lugar está y hacia dónde va. Estos niveles, con el paso del tiempo y la mejora del alumnado se van escalando hasta llegar al nivel máximo. En Operante, el alumnado tendrá dos escalas de niveles, la individual (destinado a juegos individuales) y la grupal (destinado a juegos grupales). El objetivo del alumnado será ir obteniendo cada vez más y más puntuación que irá consiguiendo a medida que juega partidas en Operante para subir de rango. Esta puntuación varía en función de la dificultad de la partida y de lo bien que se ha hecho. En caso de hacerlo mal, apenas subiremos en la escala de rango. 

Los niveles individual son: Aprendiz > Técnico > Maestro > Legendario  
Los niveles grupales son: Aprendices > Estrategas > Capitanes > Invencibles.

Los juegos para obtener puntos individuales son: Inteligencia robótica, Cuestión de cantidad, Mejora progresiva, Cálculo desintegrado y Puzzle estropeado. Por el contrario, para obtener puntos grupales los juegos son: Jackpot inesperado y Pulsador loco.

Operante, Bienes, Gamificación, Software, Educación, Matemáticas
Bienes: Cada vez que consigamos finalizar una partida ganaremos euros. Estos euros pueden variar en función de la dificultad y del modo de juego, y sirven para comprar bienes en la tienda. La cantidad de euros que consigamos será el equivalente a la cantidad de puntos que hayamos conseguido más una bonificación adicional del 25% a modos individuales y un 60% de bonificación de oro a modos grupales. Los bienes que podemos comprar en la tienda y que por lo tanto podrá adquirir el alumnado son los siguientes:

- Dulce (450€): Podremos elegir entre una chocolatina o unas cuantas golosinas.
- Pase individual evasivo de deberes (600€): Obtendremos un pase para permitirnos no hacer los deberes durante 1 día (Aplicable a 1 persona).
- Pase grupal evasivo de deberes (1600€): Obtendremos un pase para permitirnos no hacer los deberes toda la clase durante 1 día.
- Copia (1600€): Permite sacar el libro y copiar lo que se quiera durante 1 minuto en un examen (1 persona).
- Cambio de sitio (2000€): Permite cambiarnos de sitio a donde nos guste durante 3 días (1 persona).
- Tiempo libre (2500€): Amplia en 15 minutos el tiempo de tiempo libre que tenemos a todos.


Motivación en Operante

La motivación es el impulso que guía a la persona a realizar determinada tarea con interés y diligencia. Este impulso puede provenir del ambiente (Estimulación externa), o puede ser generado por procesos internos (Estimulación interna). Una de las tareas más importantes que se nos plantea como docentes es la que el alumnado, en un primer momento que puede ser motivado a través de estimulación externa, acabe consiguiendo sus objetivos por méritos propios, es decir, a través de la estimulación interna.  ¿Pero cómo se forma la motivación intrínseca? Las fórmulas y la educación no se llevan muy bien, ya que lo que nos sirve para motivar a unos alumnos para otros es totalmente inútil, y viceversa. A pesar de todo, sí que es cierto que hay algunos ingredientes que funcionan en todo tipo de contextos. Rodríguez (2014) recoge que son tres los pilares que tenemos que tener en cuenta para que se desarrolle esa motivación que queremos conseguir.

Pilar
Explicación
¿Cómo conseguirlo?
El gusto
Descubrir cuáles son los gustos de nuestro alumnado es algo imprescindible para llegar a conseguir el desarrollo de su motivación. Esto lo usaremos a favor para elegir unos recursos, técnicas o dinámicas diferentes. El gusto va relacionado con la diversión, factor imprescindible para el éxito.
A través de conocerles a fondo, emplearemos las mecánicas que consideremos más oportunas. En la sección posibles metodología te propongo algunas
Feedback
Aquí entra en juego la importancia de hacer reconocer el trabajo del alumnado. Para ello es importante que el proceso de gamificación,  sea un constante reto, acorde a sus posibilidades. A lo largo de este camino es importante que el profesorado haga de guía, ayudándoles a ver lo relevante, y a darles consejo y apoyo en lo que hacen. Y no podemos olvidarnos de lo más importante: Expresarles gratitud. Es vital hablar con ellos para saber si estamos realizando nuestra tarea por buen camino. Cuando haya jugado una buena partida, cuando vea que vaya mejorando, dígaselo. Dígale sus puntos positivos y cómo mejorar los negativos.
A través de los niveles de Operante que permiten visualizar el progreso de cada persona y los correos informaciones que reciba con datos de cada partida jugada por parte del alumnado.
Principio de progreso
Aquí incluimos la percepción que ellos tienen de sí mismos. De ver que poco a poco van mejorando, que progresan. Este principio está vinculado con el autoconcepto, lo cual hacer hincapié en el principio de progreso, es hacer hincapié en el autoconcepto del alumnado. Es importante que se establezcan metas personales, alcanzables y que a través de soportes digitales o manuales, de una manera gráfica se vea si dichas metas se están consiguiendo. Dar autonomía al alumnado juega un papel destacable en la mejora al sentirse libre de elegir el camino que considere apropiado.
Al crearse una cuenta, el alumnado podrá ir viendo su progresión con los puntos de las partidas e ir ascendiendo poco a poco en los distintos rangos.
Además de lo mencionado hasta aquí, trate en lo posible de añadir el factor <Amigos> para completar lo que en gamificación se conoce como las 3F (Fun, Feedback & Friends) y asegurarse de que se dé el aprendizaje de una manera positiva. Se aconseja tener estos cuatro pilares en mente cuando se empleen las metodologías de Operante.

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