Un software educativo de matemáticas para Educación Primaria
Operante es un programa hecho exclusivamente para todo el alumnado de Educación Primaria con el objetivo de trabajar de una manera divertida las matemáticas, al mismo modo que se utilizan las nuevas tecnologías.
Las posibilidades que nos ofrece Operante para ser trabajado en el colegio son infinitas y muchas veces repercute la creatividad del propio docente en encontrar nuevas metodologías (Véase Metodología de Operante para saber más).
El proyecto nace con la gamificación de los contenidos curriculares relacionados a los números y las operaciones (Actual bloque 1 de matemáticas del Curriculum de Educación Básica del País Vasco), intentando mejorar la motivación y el autoconcepto del alumnnado hacia las mismas, ante la desmotivación, el rechazo e incluso el miedo de una parte del alumnado hacia las matemáticas, es por ello que a continuación trataremos un poco más de profundizar sobre la gamificación en Operante.
En Operante, la gamificación es un concepto que se pretende ir incorporando cada vez más y más con el fin de dar tener una experiencia agradable y divertida, a la vez que se desarrollar las destrezas que nos proponemos los docentes. A continuación se presentas los componentes que se presentan ya desde la versión 3.1.
Componentes gamificatorios en Operante
Puntos: Es la mecánica por la cual
asignaremos un valor cuantitativo a una acción. Estos puntos pueden ser
ganados o conservados al finalizar una partida y nos ayudarán a subir de prestigio en el videojuego. No todos los modos de juego dan la misma cantidad de puntos, sino que están clasificados siguiendo un criterio (¿Se le propone las opciones? ¿Va más allá de una sola operación? ¿Requiere máxima capacidad crítica?) y se dividen en tres grupos. Los datos en verde significa la cantidad de puntos que consigue por respuesta correcta, y los datos en rojo la cantidad de puentos que pierde por respuesta incorrecta. A continuación se muestra más detalladamente:
- Juegos de nivel 1: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran los más sencillos. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 1 / - 0,3), en modo normal (+2 / - 0,7) y en modo difícil (+ 3 / -1). Estos juegos son Inteligencia Robótica, Mejora Progresiva y Jackpot inesperado.
- Juegos de nivel 2: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran algo más complicados. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 1,5 / - 0,4), en modo normal (+2,5 / - 0,6) y en modo difícil (+ 4 / - 1). Estos juegos son Cálculo desintegrado y Pulsador loco.
- Juegos de nivel 3: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran los más complicados. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 2 / - 0), en modo normal (+ 4 / - 0) y en modo difícil (+ 6 / - 0). Estos juegos son Cuestión de cantidad y Puzzle estropeado.
- Juegos de nivel 1: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran los más sencillos. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 1 / - 0,3), en modo normal (+2 / - 0,7) y en modo difícil (+ 3 / -1). Estos juegos son Inteligencia Robótica, Mejora Progresiva y Jackpot inesperado.
- Juegos de nivel 2: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran algo más complicados. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 1,5 / - 0,4), en modo normal (+2,5 / - 0,6) y en modo difícil (+ 4 / - 1). Estos juegos son Cálculo desintegrado y Pulsador loco.
- Juegos de nivel 3: Son los juegos que bajo el criterio seguido se consideran los más complicados. Las bonificaciones son, en modo fácil (+ 2 / - 0), en modo normal (+ 4 / - 0) y en modo difícil (+ 6 / - 0). Estos juegos son Cuestión de cantidad y Puzzle estropeado.
Niveles: serán las escaleras de nuestro
juego. Funcionarán a modo de indicador para que el alumnado observe todo lo que
ha experimentado, en qué lugar está y hacia dónde va. Estos niveles, con el
paso del tiempo y la mejora del alumnado se van escalando hasta llegar al nivel
máximo. En Operante, el alumnado tendrá dos escalas de niveles, la individual (destinado a juegos individuales) y la grupal (destinado a juegos grupales). El objetivo del alumnado será ir obteniendo cada vez más y más puntuación que irá consiguiendo a medida que juega partidas en Operante para subir de rango. Esta puntuación varía en función de la dificultad de la partida y de lo bien que se ha hecho. En caso de hacerlo mal, apenas subiremos en la escala de rango.
Los niveles individual son: Aprendiz > Técnico > Maestro > Legendario
Los niveles grupales son: Aprendices > Estrategas > Capitanes > Invencibles.
Los juegos para obtener puntos individuales son: Inteligencia robótica, Cuestión de cantidad, Mejora progresiva, Cálculo desintegrado y Puzzle estropeado. Por el contrario, para obtener puntos grupales los juegos son: Jackpot inesperado y Pulsador loco.
Los niveles individual son: Aprendiz > Técnico > Maestro > Legendario
Los niveles grupales son: Aprendices > Estrategas > Capitanes > Invencibles.
Los juegos para obtener puntos individuales son: Inteligencia robótica, Cuestión de cantidad, Mejora progresiva, Cálculo desintegrado y Puzzle estropeado. Por el contrario, para obtener puntos grupales los juegos son: Jackpot inesperado y Pulsador loco.
Bienes: Cada vez que consigamos finalizar una partida ganaremos euros. Estos euros pueden variar en función de la dificultad y del modo de juego, y sirven para comprar bienes en la tienda. La cantidad de euros que consigamos será el equivalente a la cantidad de puntos que hayamos conseguido más una bonificación adicional del 25% a modos individuales y un 60% de bonificación de oro a modos grupales. Los bienes que podemos comprar en la tienda y que por lo tanto podrá adquirir el alumnado son los siguientes:
- Dulce (450€): Podremos elegir entre una chocolatina o unas cuantas golosinas.
- Pase individual evasivo de deberes (600€): Obtendremos un pase para permitirnos no hacer los deberes durante 1 día (Aplicable a 1 persona).
- Pase grupal evasivo de deberes (1600€): Obtendremos un pase para permitirnos no hacer los deberes toda la clase durante 1 día.
- Copia (1600€): Permite sacar el libro y copiar lo que se quiera durante 1 minuto en un examen (1 persona).
- Cambio de sitio (2000€): Permite cambiarnos de sitio a donde nos guste durante 3 días (1 persona).
- Tiempo libre (2500€): Amplia en 15 minutos el tiempo de tiempo libre que tenemos a todos.
Motivación en Operante
Motivación en Operante
La
motivación es el impulso que guía a la persona a realizar determinada tarea con
interés y diligencia. Este impulso puede provenir del ambiente (Estimulación
externa), o puede ser generado por procesos internos (Estimulación interna).
Una de las tareas más importantes que se nos plantea como docentes es la que el
alumnado, en un primer momento que puede ser motivado a través de estimulación
externa, acabe consiguiendo sus objetivos por méritos propios, es decir, a
través de la estimulación interna. ¿Pero
cómo se forma la motivación intrínseca? Las fórmulas y la educación no se llevan
muy bien, ya que lo que nos sirve para motivar a unos alumnos para otros es
totalmente inútil, y viceversa. A pesar de todo, sí que es cierto que hay
algunos ingredientes que funcionan en todo tipo de contextos. Rodríguez
(2014) recoge que son tres los pilares que tenemos que tener en cuenta para que
se desarrolle esa motivación que queremos conseguir.
Pilar
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Explicación
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¿Cómo conseguirlo?
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El
gusto
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Descubrir
cuáles son los gustos de nuestro alumnado es algo imprescindible para llegar
a conseguir el desarrollo de su motivación. Esto lo usaremos a favor para
elegir unos recursos, técnicas o dinámicas diferentes. El gusto va
relacionado con la diversión, factor imprescindible para el éxito.
|
A través de
conocerles a fondo, emplearemos las mecánicas que consideremos más oportunas. En la sección posibles metodología te propongo algunas
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Feedback
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Aquí entra en juego
la importancia de hacer reconocer el trabajo del alumnado. Para ello es
importante que el proceso de gamificación,
sea un constante reto, acorde a sus posibilidades. A lo largo de este
camino es importante que el profesorado haga de guía, ayudándoles a ver lo
relevante, y a darles consejo y apoyo en lo que hacen. Y no podemos
olvidarnos de lo más importante: Expresarles gratitud. Es vital hablar con
ellos para saber si estamos realizando nuestra tarea por buen camino. Cuando
haya jugado una buena partida, cuando vea que vaya mejorando, dígaselo.
Dígale sus puntos positivos y cómo mejorar los negativos.
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A través de los niveles de Operante
que permiten visualizar el progreso de cada persona y los correos
informaciones que reciba con datos de cada partida jugada por parte del
alumnado.
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Principio
de progreso
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Aquí
incluimos la percepción que ellos tienen de sí mismos. De ver que poco a poco
van mejorando, que progresan. Este principio está vinculado con el
autoconcepto, lo cual hacer hincapié en el principio de progreso, es hacer
hincapié en el autoconcepto del alumnado. Es importante que se establezcan
metas personales, alcanzables y que a través de soportes digitales o
manuales, de una manera gráfica se vea si dichas metas se están consiguiendo.
Dar autonomía al alumnado juega un papel destacable en la mejora al sentirse
libre de elegir el camino que considere apropiado.
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Al crearse una
cuenta, el alumnado podrá ir viendo su progresión con los puntos de las
partidas e ir ascendiendo poco a poco en los distintos rangos.
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Además
de lo mencionado hasta aquí, trate en lo posible de añadir el factor
<Amigos> para completar lo que en gamificación se conoce como las 3F
(Fun, Feedback & Friends) y asegurarse de que se dé el aprendizaje de una
manera positiva. Se aconseja tener estos cuatro pilares en mente cuando se
empleen las metodologías de Operante.
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